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3D引擎进行VR游戏软件开发介绍!

2016-08-09 13:10:59

虚幻引擎作为国际顶尖水平的3D引擎,一直是很多像我这样的技术人员的向往,感谢Epic Games采取了免费、开源的政策,使得“旧时王谢堂前燕,飞入寻常百姓家”。在当前VR开发如此火热的情况下,虚幻4在VR方面一直保持着技术领先。笔者有幸在虚幻3时代就有机会深入地学习了这款引擎,目前也在从事虚幻4 VR领域的开发工作,所以希望把自己的一点经验分享给更多的对虚幻4引擎技术感兴趣的同学。

虚幻4 VR开发从何入手

很多人都听说“虚幻引擎比较难学”,其实我想说“对未知的恐惧是学习新知的最大障碍”,并且虚幻4在易用性上确实已经比前一代有大幅改进。所以,希望对虚幻4引擎技术已经动心的同学,放松心情,勇敢一点,其实没那么难。

无论是VR,还是游戏开发,首先我们都需要对引擎中的概念有一个基础的理解,把基础知识掌握好。这包括基本的编辑器操作、资源管理流程、C++/Blueprint蓝图编程,以及Actor、ActorComponent等基础入门知识。由于大量的入门知识并不适合使用文字表达,所以我正在CSDN学院连载虚幻4入门的系列视频教学课程(http://edu.csdn.net/lecturer/654)。对于没有接触过虚幻4开发的读者,我建议先看看此视频教程,再继续阅读本文。

对引擎有了基本掌握之后,VR开发也就水到渠成了。VR开发在技术上,主要是需要对接主流的VR硬件,包括头戴式显示(HMD)、手柄等。例如Oculus和HTC Vive都提供了自己的SDK,让软件开发者可以访问他们的硬件。而整合这些SDK的工作,虚幻4引擎已经做好了,我们只要开启指定的插件即可(如图1所示)。虚幻4引擎在上层,针对VR硬件提供统一的抽象接口,在下面的示例中我们详细讲解。

 

图1 虚幻4内置了主流VR硬件支持插件

 

在Gear VR上开发搭积木的小游戏

下面我们通过在Gear VR上运行一个简单的搭积木小游戏,来讲述使用虚幻4开发VR游戏的基本知识。

在这个小游戏中,我们使用视线瞄准一个积木块,然后点击Gear VR头盔右侧的Touch Pad即可拿起积木;这时,转动头盔,拿起的积木块会跟随视线移动;再次点击Touch Pad,将这块积木放下。之后,使用物理刚体模拟,来进行状态更新。你可以尝试把很多积木块堆积起来。

Gear VR项目创建

首先我们需要使用C++ Basic Code工程模板来创建一个新的工程,基本设置要选择:Mobile/Tablet,以及Scalable 2D/3D。这里要注意,必须选择C++的工程模板,使用Blueprint模板的话,在打包到Gear VR后将无法正常运行。

然后,必须向引擎中添加一个Oculus签名文件。具体的方法是:

■ 手机使用USB线连接电脑; 
■ 使用“adb devices”命令获取Device ID,例如:0915f92985160b05; 
■ 打开网址https://developer.oculus.com/osig/,把签名的Device ID粘贴进输入框,然后点Download按钮; 
■ 将获取到的文件(例如oculussig_0915f92985160b05)放入:引擎安装目录\引擎版本号\Engine\Build\Android\Java\assets(如图2所示)。 
■ 最后,需要在编辑器中打开“Project Settings”->“Android”,修改以下选项:

  • Minimum SDK Version:设置为19;
  • Target SDK Version:设置为19;
  • Conf igure the AndroidMani fest for
  • deployment to GearVR。

 

图2 OSIG文件存储路径

 

这样配置之后,这个UE4项目就可以打包到Gear VR上运行了。

资源准备

尽管虚幻4引擎中默认带了一些基本形状的几何体,不过,我还是使用3ds Max生成了一套自己的几何体FBX文件。另外,还有几个表情图标作为这些几何体的贴图,我们将使用不同的表情来标识对象的不同状态。将这些FBX、TGA文件拖入Content Browser中,即可导入。

 

图3 积木的材质

 

接下来,我们要在引擎中创建一个材质,如图3所示。请注意,贴图的节点“TextureSampleParameter2D”是一个Parameter,这使得我们可以在运行时改变这个节点的内容。

Gear VR开发基础功能

首先,创建一个叫作VRPlayerBase的C++类,它从Pawn派生,作为我们的玩家角色。开发Gear VR游戏的话,如果每次测试都要打包到手机上去运行,实在是相当忧伤,因为每次打包的时间……呵呵。所以,我写了一段C++代码,使用鼠标来模拟HMD头盔转动,这样就可以很方便地在编辑器中测试视线焦点相关的操作了。另外,Gear VR Touch Pad相关的操作,也封装了一下,一起放到这个类里面。关键代码如下:

void AVRPlayerBase::SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* InputComponent)
{
    Super::SetupPlayerInputComponent(InputComponent);
    //-- 测试用的鼠标转动操作
    // InitializeDefaultPawnInputBindings
    UPlayerInput::AddEngineDefinedAxisMapping(FInputAxisKeyMapping("Turn", EKeys::MouseX, 1.f));
    UPlayerInput::AddEngineDefinedAxisMapping(FInputAxisKeyMapping("LookUp", EKeys::MouseY, -1.f));
    UPlayerInput::AddEngineDefinedActionMapping(FInputActionKeyMapping("MouseLMB", EKeys::LeftMouseButton));
    // Action Bind
    InputComponent->BindAxis("Turn", this, &AVRPlayerBase::AddControllerYawInput);
    InputComponent->BindAxis("LookUp", this, &AVRPlayerBase::AddControllerPitchInput);
    InputComponent->BindAction("MouseLMB", IE_Pressed, this, &AVRPlayerBase::OnTouchTap);
    //-- Touch
    InputComponent->BindTouch(IE_Pressed, this, &AVRPlayerBase::OnTouchBegin);
    InputComponent->BindTouch(IE_Released, this, &AVRPlayerBase::OnTouchEnd);
    InputComponent->BindTouch(IE_Repeat, this, &AVRPlayerBase::OnFingerMove);
}

那么,在Gear VR真机运行时,如何使得摄像机跟随头显转动呢?这就简单了,因为引擎已经实现了这个功能,只不过它是实现在PlayerController上,这里设置一下VR Player的转动与Controller一致即可(见图4)。

 

图4 Pawn的朝向设置
 

 

接下来我们实现视线焦点检测的功能,这部分使用Blueprint来开发,具体情况见图5。

 

图5 视线检测功能

 

在此蓝图中,我们调用了引擎所提供的“LineTraceByChannel”来进行射线检测,见图6。

 

图6 LineTraceByChannel

 

我们需要指定这条线段的起点和终点。起点就是玩家的眼睛所在的位置:使用GetActorEyeViewPoint节点取得;终点就是沿着玩家的面朝向(GetForwardVector)一定距离的一个点。LineTraceByChannel有两个返回值,其中“Out Hit”是一个结构体,我们使用Break节点来取出结构体中我们需要的项:射线击中的最近的那个Actor;然后我们检测它是否实现了“BPI_VRObject”蓝图接口(这是我们自己定义的一个蓝图接口,后面详述);最后我们调用自定义事件:“OnFocusActorChanged”来处理具体的逻辑。

现在,可以设置一个新的GameMode,来指定这个类作为Player Pawn,然后把它设置成默认的GameMode。

积木块

创建一个新的蓝图类,用来实现积木块的相关功能,选择从Static Mesh Actor来派生。首先,为了实现动态改变积木块贴图的功能,要在Construction Script中创建Dynamic Material Instance,如图7所示。

 

图7 创建Dynamic Material Instance

 

在图7所示Blueprint脚本中,我使用“CreateDynamicMaterialInstance”节点,为StaticMeshComponent创建了一个动态材质实例,并把它保存到一个名为“BlockMaterial”的变量之中。

另外,考虑到今后可能添加其他的对象类型,创建了一个Blueprint Interface,命名为:用来定义玩家对场景中物体的交互,主要就是图8中的四项。

 

图8 Blueprint Interface

 

接下来,我们做一个简单的功能:当玩家注视着这个积木块时,它就向玩家眨个眼(换张贴图)。首先,要在积木块的Blueprint的Class Settings中,添加上述Blueprint Interface。然后,就可以在EventGraph中使用Add Event菜单,添加OnFocus和LostFocus事件处理了(如图9所示)。

 

图9 Focus相关事件处理

 

在上述蓝图中,我们实现了“BPI_VRObject”的两个接口事件,分别是:OnFocus和LostFocus,在焦点获得或者焦点失去的时候,我们调用“SetTextureParameterValue”节点,来改变材质中的BaseColor所使用的贴图资源对象。 
接下来,就要实现一个有趣的功能:当积木块坠落的时候,显示一个害怕的表情;当积木块静止不动后,显示微笑表情。这个功能,通过刚体(Rigid Body)的Wake、Sleep状态来实现。从物理引擎的角度说,当物体静止不动时,物理引擎会把这个物体设置到Sleep状态,以节省运算量;当需要物理引擎计算其运动状态时,再把它叫醒。注意:要设置StaticMesh组件的“Generate WakeEvent”才能收到这两个事件,见图10。

 

图10 刚体的Wake、Sleep事件处理

 

在这个Blueprint脚本中,我们通过响应“OnComponentWake”和“OnComponentSleep”来变更了自定义变量“IsSleeping”,然后调用自定义事件“ChangeTextureByState”来变更材质的贴图参数。

接下来,还可以做一个小功能:当玩家抓起这个积木时,它就开始哭。这个实现方法和上面的思路完全一样,在此不多赘述。

在玩家周围随机生成一些积木块OK,既然的积木已经准备好了,就可以在关卡启动时,随机地生成一些积木,供玩家玩耍。这个功能可以在Level Blueprint或Game Mode中实现。这里,我们假设这是本测试关卡的功能,所以把它放在Level Blueprint中去实现。

 

图11 在Level Blueprint中随时生成积木块

 

图11展示的这段Blueprint代码,即是在PlayerStart对象周围随机产生了10个积木块。响应关卡的BeginPlay事件:通过ForLoop节点,调用10次SpawnActor节点,这个节点的Class参数选择成我们的积木块(BP_Block);积木块的出生点通过MakeTransform节点来生成。在MakeTransform节点中,使用了3种不同的随时方式来产生位置、旋转和缩放这三个参数。

拿起和放下积木

接下来,我们继续完善玩家类,添加拿起、放下积木块的功能,具体操作是:玩家首先要注视着某个积木,然后轻点Touch Pad可以拿起积木;转动头盔,积木会随其移动;如果再次轻点TouchPad,则放下这个积木。

首先,我们在Touch Pad的Tap事件中实现上述流程。注意,这个Tap事件是在VRPlayerBase那个C++类中触发的,见图12。

 

图12 Touch Pad的Tap事件响应

 

在此,我们判断如果PickActor是一个有效值,则调用DropActor,否则的话,调用PickFocusActor。

其中的Pickup Focus Actor和Drop Actor是两个自定义事件。在PickupFocusActor事件中,首先我们通知了这个积木块对象:调用它的OnPickup接口;然后使用一个TimeLine驱动的动画,来控制积木块的位置,使它从当前位置,平滑地移动到玩家面前的一个位置。在DropActor事件中,则首先通知了积木块对象:调用它的OnDrop接口;然后把PickedActor对象设为空值,代码见图13、图14。

 

图13 捡起正在注视着的对象

 

 

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